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传媒频道 发表于  2016-07-19 07:57:33 3629字 ( 0/57)

"Pokémon Go"抓精灵成话题 AR手游风靡全球背后

谁也没有想到,在7月的第一个星期,各国创业市场会因为一款手机游戏而火爆异常。
7月6日,由任天堂、谷歌、Pokémon Go三家公司共同开发的手机游戏《Pokémon Go》(中文译名《精灵宝可梦》等)在美国、澳大利亚和新西兰发布。上线不久,《Pokémon Go》便火速登上畅销游戏榜榜首,仅仅3天就登上了美国最高收益App榜首。无论是在谷歌还是在苹果的应用商店,《Pokémon Go》登顶的速度超过了历史上任何一款游戏。
凭借这款现象级手游,任天堂这家国际老牌游戏厂商迎来了“第二春”。在《Pokémon Go》上线后的第二周,任天堂公司的股票价格在3个交易日内累计涨幅超过50%,市值也水涨船高般增加了近90亿美元。
据统计,《Pokémon Go》的累计下载量已经超过750万。皮卡丘、杰尼龟等经典游戏角色也让不少游戏迷兴奋不已,有些网友甚至自嘲“不是在抓精灵,就是在抓精灵的路上”。
在《Pokémon Go》火热的背后,作为技术支撑之一的AR(增强现实)技术也逐渐显山露水,《Pokémon Go》火遍全球,AR技术足够成熟了吗?
《Pokémon Go》为何能风靡全球
这几天,大学生简佳琪时不时都会打开手机看一下,就是不想错过在《Pokémon Go》上“抓小精灵”的机会。
由于《Pokémon Go》将虚拟的小精灵与现实的地图街景相结合,因此每当简佳琪走到一个地方,现实的街景也会显示在手机上,她想要抓的小精灵也会出现在与现实街景相对应的手机屏幕上。
“小精灵很萌,抓精灵很有意思啊,有些比较珍稀的小精灵,抓到就会很兴奋。”由于不知道小精灵会在哪里出现,所以简佳琪会一直盯着手机,“小精灵一出现,就马上点手机”。
《Pokémon Go》的流行与火爆,一大原因是作为游戏故事框架的《口袋妖怪》早已风靡全球。《口袋妖怪》最初是1996年诞生于任天堂Game Boy掌上游戏机的角色扮演游戏,已经有20年历史,不仅收获了海量的忠实玩家,而且产生了一系列影视作品和周边消费品。
目前,《口袋妖怪》系列全球销量突破2亿,品牌价值已超过200亿美元。该系列在动画、小说、漫画、电影、桌游等各种媒体平台全方位展开。《口袋妖怪》系列眼下已成为全球游戏史上最热销及最成功的游戏IP之一,仅次于同样出自该公司的马里奥系列。《Pokémon Go》的火爆,也证明了《口袋妖怪》系列经久不衰的魅力和市场号召力。
香港浸会大学学生陈昊阳也是《Pokémon Go》玩家,小时候就看过“神奇宝贝”等动画票,也玩过红宝石等游戏,现在他更想把所有的小精灵都收集满。在他看来,《Pokémon Go》游戏的好玩之处在于,能在现实中抓住动画片里的“神奇宝贝”,而且效果逼真,还能与之互动。
事实上,在《Pokémon Go》火爆全球之前,已经有一款类似的游戏《Ingress》同样将虚拟世界与现实情景相结合。而《Pokémon Go》所使用的这种能将现实世界的地图街景与虚拟世界的小精灵结合的技术,正是AR(增强现实)技术。
亮风台信息科技有限公司AR研发总监吴仑对中国青年报·中青在线记者表示,《Pokémon Go》所用到的AR技术并不是特别难,但对AR概念的推广是非常有意义的。“这款游戏能让大众明白AR这一概念,知道AR大概是什么样子”。
AR会取代VR吗
虽然《Pokémon Go》的火爆一大原因被归结为《口袋妖怪》系列的IP价值和游戏本身强大的数据处理能力,但在投资人看来,游戏背后的AR技术隐藏着巨大的商业开发价值。
“AR技术对游戏的风靡起了非常大的作用,没有它,这个游戏不会用这种方式呈现,也不会火成今天这个状态。”华泰创新投资有限公司业务董事严京曾长期观察VR/AR(虚拟现实/增强现实)领域。据他分析,当前的AR技术仍处于普及阶段,AR从业者也希望能出现一款“杀手式”的应用来培育市场。
“AR的好处就是场景本身不用做任何的改造,直接用手机一照,场景就像一个新的生命,它就活起来了。”严京预测,类似《Pokémon Go》游戏这样的AR技术将会在更多的领域中得到应用,尤其是在人脸识别、三维场景等垂直领域中。
7月16日,在2016硅谷高科技创新·创业峰会上,HTC VR中国区总经理汪丛青也提到,AR技术的成熟和普及还需要一段时间,离消费市场的商业化还有比较远的距离,但在医疗、军事等耗资巨大的领域和行业,AR技术会率先开始应用。这样的产业方向判断跟VR十分类似,甚至有业界判断称,虚拟现实将现实世界虚拟化,增强现实则让虚拟世界融入现实,而能够与真实世界相连接,是AR所具有的巨大优势,比VR的应用前景更广。
AR的应用前景更广吗?未来AR会取代VR吗?业界人士的答案是还不一定。
在蚁视VR CEO覃政看来,由于VR和AR的技术原理和产生的体验不一样,所以二者的应用场景也不一样,“VR主要是娱乐方向的一些应用,AR则可能应用在生活和工作当中一些需要跟现实结合的环境”。
覃政表示,AR和VR之间的关系就像是手机上的电话和微信功能一样,不存在互相取代的关系,二者都是非常重要的头戴式显示领域的技术。吴仑认为,AR与VR存在着本质的不同:AR强调的是人与自然和真实世界的交互,需要对环境的感知;VR是人与心理和虚拟世界之间的交互,对环境没有感知,基本是在一个纯粹虚拟的世界中。
吴仑判断,AR、VR两种技术各有相应的适用场景,它们会在未来融为一体,发展成MR(混合现实)的形式,即“虚中有实,实中有虚”,而并不是一种技术取代另一种技术。
在当天的峰会上,汪丛青也表示,与VR相比,AR并没有那么特殊。他预测,在未来5年,会出现一种设备能将AR与VR结合,使用户可以在同一个设备中自由转换AR与VR,实现MR的体验。
AR其实刚起步,很多问题待解决
广阔的市场前景也吸引了不少创业投资的热情。易观智库发布的《中国增强现实市场专题研究2016》显示,截至2015年10月,国内AR行业有8家公司获得融资,主要集中在A轮或Pre-A轮阶段,Meta Company、央数文化等获得融资金额超过亿元人民币。
但是,相比于VR领域火爆的创业和投资,AR所获得的资本关注显得冷清了许多。对此,覃政分析认为目前AR行业仍处于早期技术起步的阶段,真正有核心技术的公司不多,而资本也会在这个阶段布局一些拥有核心技术和专利的公司。
资本的较少关注或许也能说明,当前AR技术还面临着许多难题等待解决。在7月16日的硅谷高科技创新·创业峰会上,Oculus VR联合创始人Jack·McCauley和汪丛青都提出,AR的发展面临着与VR类似的内容短缺问题。
Jack·McCauley直言,任何互联网产品都必须要有好的内容才能够吸引消费者,AR的发展需要优质的内容来满足和创造消费者的需求。汪丛青谈道,与VR面临的情况类似,AR的发展需要更多吸引人、有魅力的应用和内容,以此促使人们购买相应的设备。
此外,Jack·McCauley还提到,在AR技术的应用中,数据的处理和远程传输面临着很大挑战,因为在与现实世界的互动中,AR设备需要进行大量的数据分析、处理和远程传输。“从商业的角度来说,(AR)硬件设备推出来是可行的,但是获取数据是比较难的。”一个可以参考的事实是,由于玩家热情高涨以及涌入人数过多,以至于《Pokémon Go》的游戏服务器负载过大,不断宕机,许多玩家无法下载使用。
作为科技创业领域的投资人,严京判断目前国内的AR发展主要受制于底层技术积累少、相关科研投入少这两个方面。“美国的Magic Leap能够投入10亿美元去投入研发,连工程机都没看到,但是国内不管是创业者还是政府,都没有这么大耐心去做一个不确定的东西,风险很大”。
在吴仑看来,目前AR市场在硬件方面仍不成熟,产业链也处于培育阶段。“从软件到硬件,到内容,还没有一个统一的标准,大家还在尝试。”但是AR行业内普遍的做法是先做出一些产品,不断迭代更新,在用户有一定接受度后,再慢慢制定标准。
“当下是有一些问题,但发展路子是很清楚的,未来几年内会有突破。”吴仑说。(王林 窦玉帅 张均斌)

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